Misja 11 - Programownie

  • Zadanie 8 - Zaawansowanie funkcje Scratch'a

    Cele operacyjne - Uczeń powinien:

    • z pomocą nauczyciela wykorzystywać bloki służące nadawaniu i odbieraniu komunikatów,
    • sterować duszkiem przy pomocy klawiatury,
    • korzystać z wszystkich dostępnych efektów graficznych w Scratch,
    • z pomocą nauczyciela określać położenie duszka przy pomocy układu współrzędnych.

     

    Na ostatnim spotkaniu z Mega Misją czekało na nas zadanie najtrudniejsze. Musieliśmy zaprogramować kilka elementów: samolot, wieżę kontroli lotów oraz zmianę tła. Co więcej do kilku elementów podawaliśmy kilka skryptów. Bez żadnych komplikacji udało nam się zalogować do programu Scratch. Najpierw obejrzeliśmy film z przygodami bohaterów Mega Misji, żeby wiedzieć jaki mamy dziś problem do rozwiązania. Musieliśmy wysłać specjalny program blokujący komputery  cyberprzestępcom z grupy FANG przy wykorzystaniu samolotu. Super sprawa! Pani pokazała nam w jaki sposób ustawić samolot, ale również potem inne elementy w stałym punkcie monitora. Zapoznaliśmy się z układem współrzędnych, a potem wykorzystaliśmy to do ulokowania samolotu we właściwej pozycji. Krok po kroku udało nam się utworzyć komendy, które tworzyły dialog między pilotem samolotu, a wieżą. Dwie osoby wpadły na pomysł, żeby potem w taki sposób stworzyć komiks.  Po początkowych kłopotach udało nam się zaprogramować klawisze na klawiaturze żeby po ich przyciśnięciu program odpowiednio reagował. Wszystko działało jak należy: samolot pytał o pozwolenie na start, wieża udzielała odpowiedzi, mogliśmy wciskać zgodę na start i samolot leciał oraz brak zgody i gra się kończyła. Jedynie co było dla nas trudne, to zbyt szybko znikały napisy, teraz wiemy że lepiej będzie dawać polecenie „pomyśl…przez 6 s.”, a nie tylko przez dwie. Ci, co mogli nagrywać nagrali jeszcze warczenie samolotu przy starcie. Na zakończenie zajęć nagraliśmy filmik, w którym (może troszkę zestresowani) mówimy co nam się podobało w Mega Misji, a co było dla nas trudne. Pani pokazała nam jeszcze projekty innych użytkowników Scratch’a i powiedziała w jaki sposób możemy uczyć się z tych projektów „podglądając” skrypty. Fajnie, że i my możemy udostępniać nasze projekty. Już mamy dużo pomysłów na stworzenie animacji lub gierek, a przecież o to chodziło, żebyśmy „posmakowali” programowania i wykorzystywali te umiejętności dalej. Pani obiecała nam, że to nie będzie koniec naszej przygody z kodowaniem i w klasie III będziemy uczyli się coraz trudniejszych elementów. Szkoda, że to koniec. Za nami 10 miesięcy przygód z Mega Misją, w nas mnóstwo umiejętności informatycznych i dużo wiedzy związanej z bezpieczeństwem w sieci, a przed nami otwarta droga do świata komputerów.

     

     

  • Zadanie 7 - Zaawansowane funkcje w Scratch'u

    Cele operacyjne - Uczeń powinien:

    • samodzielnie korzystać z pętli „zawsze”,
    • samodzielnie logować się na swoje konto na platformie www.scratch.mit.edu;
    • korzystać z wszystkich dostępnych efektów graficznych w Scratch,
    • z pomocą nauczyciela umieć zastosować nowe bloki („wyrażenia” → „losuj”),
    • wiedzieć, jak korzystać z biblioteki dźwięków

     

    To kolejna lekcja programowania w Scratch’u w internecie. Bez większych kłopotów potrafiliśmy zalogować się do naszych kont. Musimy na drugi raz pamiętać o wielkich literach, które umieściliśmy w nazwach użytkowników lub w hasłach. Rozpoczęliśmy programowanie od wysłuchania problemu Kuby, Julki i Ady, a dokładniej ich problemu z cyberprzestępcami. Stworzenie duszka straszaka, było dla nas super pomysłem. Najbardziej podobał nam się duszek w dosłownym sensie. Po wybraniu tła i ducha, krok, po korku zaprogramowaliśmy go żeby pojawiał się i znikał na ekranie. Trzeba było widzieć naszą radość. Ale Pani zaproponowała, że duszki bardziej straszyły i wzięliśmy się do przeprogramowania ducha w taki sposób, żeby się zmniejszał i powiększał oraz zmieniał kolory. Efekt wow osiągnęliśmy po dodaniu głosu duszka. Wzięliśmy loginy do domu żeby się pochwalić naszym rodzicom. Zobaczymy co powiedzą. Nie możemy się doczekać kolejnej lekcji z programowania.

     

  • Zadanie 6 - Stworzenie gry w języku Scratch

    Cele operacyjne - Uczeń:

    • samodzielnie poruszać się po platformie www.scratch.mit.edu;
    • tworzy prostą animację związaną z ruchem,
    • korzysta z pętli i zmiennych.

     

    Jak to dobrze, że nasze prace w programie Scratch na stronie internetowej https://scratch.mit.edu/ już nie pójdą w kosmos. Kiedy programowaliśmy roboty na poprzednich zajęciach nie mogliśmy przeżyć, że te prace nie zostały zachowane. Dlatego bardzo się ucieszyliśmy, ze teraz będziemy mieli własne konta. Z pomocą pani założyliśmy konta i wzięliśmy się do dzieła. Przy okazji przypomnieliśmy sobie, żeby w internecie jak najbardziej zachować anonimowość. Krok po korku zaczęliśmy pracę nad gierką „Berek w kosmosie”. My, jak to my, straciliśmy sporo czasu na wybór duszków, bo dla nas to jeszcze wielka frajda, a wybór jest spory. Kiedy się już zdecydowaliśmy zabraliśmy się do programowania. Nic trudnego. Jaką frajdę przyniósł nam pierwszy duszek, który poruszał się w kierunku myszy, to już tylko my wiemy. Potem przyszedł czas na drugiego duszka oraz na ustawienie czasu gry. No i po próbie uruchomienia zaczęły się problemy. Bo duszki niektórym w okamgnieniu biegły do kursora. Okazało się, że zamiast komendy „ustaw w stronę myszy” daliśmy „idź do wskaźnik myszy”. Teraz wiemy jak duże znaczenie ma konkretna komenda i wyciągnęliśmy wnioski. Następnie zaczęło się pobijanie rekordów, kto dłużej będzie uciekał. To była super zabawa. Jak to dobrze, że jutro kolejne zajęcia oraz, że możemy nasze projekty otworzyć w domu.  

     

  • Zadanie 5 - Poznanie możliwości www.scratch.mit.edu

    Cele operacyjne - Uczeń powinien:

    • samodzielnie poruszać się po platformie www.scratch.mit.edu;
    • posługiwać się pojęciami: Scratch, duszek, scena;
    • tworzyć własną scenę i duszka.

     

    Po poznaniu możliwości aplikacji Scratch na tablety rozpoczęliśmy działania w pracowni komputerowej. Najpierw pani wyjaśniła nam w jaki sposób rozpocząć pracę ze stroną www.scratch.mit.edu. W pracowni komputerowej nie mieliśmy kłopotów. Bez trudu uruchomiliśmy program oraz narysowaliśmy scenę oraz robota. Wprawdzie roboty były nieco inne niż te, które projektowaliśmy na pierwszych zajęciach, ale nam się nawet lepiej podobały. Potem przyszedł czas na programowanie. Mieliśmy niezłą zabawę kiedy nasze roboty szalały po ekranie robiąc obroty oraz susy. Zachęciliśmy się do wykorzystania programu w domu. Szkoda, że nie byliśmy zalogowani i nasze projekty „wyleciały” w kosmos.

     

  • Zadanie 4 - Tworzymy grę

     

    Cele operacyjne - Uczeń powinien:

    • programować zależności między duszkami w ScartchJr;
    • dodawać duszki i je edytować;
    • w poprawny sposób wykorzystywać opcję pętli.

     

    Po poznaniu funkcji programu Scratch przyszedł czas na bardziej zaawansowane funkcje. Naszym zadaniem było stworzenie gry. Bez problemu, po instrukcjach pani, zaprogramowaliśmy funkcje strzałek oraz powiązaliśmy z nimi ruchy wróżki. Chłopcy oczywiście wybrali czarodzieja, bo wróżka jest „dziewczyńska”. Następnie zaczęliśmy programowanie gwiazdek. Niektórym udało się aż za bardzo, bo jak raz wróżka czy czarodziej złapali gwiazdkę to one znikały na dobre. Konieczność pójścia do domu przerwała nam prace, ale byliśmy bardzo zainspirowani nowo poznanymi funkcjami programu, tzn. wpływem jednego duszka na drugiego, dlatego pani zadała nam zadanie dodatkowe w domu. Chętne osoby miały stworzyć program, w którym jedna postać zjada drugą. Pomysłów mieliśmy mnóstwo i już na drugi dzień chwaliliśmy się programami, w których ludzik zjada tort, żaba zjada muchę czy smok zjada lecącego ptaka. Niektórzy musieli tylko odrobinę udoskonalić położenie postaci, by dokładnie nachodziły na siebie w momencie znikania, ale i tak pani powiedziała, że jesteśmy „genialni”. Nabraliśmy chęci do dalszych działań, bo programowanie bardzo nam się podoba.

     

  • Zadanie 3 - Poznanie możliwości Scratch'a

    Cele operacyjne - Uczeń powinien:

    • samodzielnie poruszać się po aplikacji ScratchJr, zmieniać i dodawać duszka, edytować tło, wskazać miejsce, w którym układamy skrypt,
    • samodzielnie stworzyć prosty skrypt związany z ruchem duszka,
    • samodzielnie dodawać tekst do wyświetlania przez duszka, z pomocą nauczyciela tworzyć animację ze zmieniającym się tłem.

    Na dzisiejszą Mega Misję czekaliśmy już od tygodnia, kiedy pani powiedziała, że będziemy programować.  W szkole mieliśmy dwa tablety, kilka przynieśliśmy z domu

    i zabraliśmy się do pracy. Najpierw ustaliliśmy zasady pracy z tabletami i aplikacją,

    a następnie zainstalowaliśmy Scratch’a  na tabletach.  Pani pokazała nam zasady działania aplikacji oraz zaprogramowaną przez nią w domu rybkę, która się z nami przywitała pani głosem. Super!!! Mieliśmy przygotować przewodnik po szkole, ale tak się wciągnęliśmy w odkrywanie tajemnic programowania, że wyszły inne rzeczy, np. skaczące zoo czy czarodziej biegający w nocy. Teraz już potrafimy zrobić krótką animację na ekranie tabletu. Nie możemy się doczekać  kolejnych zajęć.

  • Zadanie 2 - Jak nauczyć robota sprzątać?

    Cele operacyjne -Uczeń powinien:

    • podejmować próbę wnioskowania o założeniach programu komputerowego na podstawie skryptu,
    • samodzielnie tworzyć skrypt opisujący zdarzenia z życia codziennego.

    Na kolejnym etapie programowania rozpoznawaliśmy co może robić robot. Mieliśmy subskrypcję ich programów. Bez trudu zgadliśmy, że jeden tańczył, drugi robił kanapki, a trzeci bawił się w berka. Po tym była najwspanialsza część zajęć. Przygotowaliśmy podchody. Naszym zadaniem było zaprogramowanie trasy na planszy i ukrycie na końcu skarbu. Jeden skarb był na strychu, a drugi w sali sensorycznej. Niestety nasze programy nie były doskonałe, brakowało w nich kilku komend i jednak grupa weszła na ścianę na strychu, a druga błąkała się po całym holu na parterze szkoły. Teraz już wiemy jak ważne jest dokładne programowanie oraz jak to dobrze, że w programowaniu wszystkie korki będą równe, bo są pikselami.

     

  • Zadanie 1 - Na czym polega programowanie?

    Cele operacyjne - Uczeń powinien:

    • podejmować próbę zdefiniowania słów: „programowanie”, „kodowanie”,
    • potrafią nazwać najważniejsze źródła, z których korzystają;
    • opowiedzieć, jak należy formułować polecenia wysyłane komputerowi (program komputerowy),
    • z pomocą nauczyciela rozwiązywać zagadki logiczne, wprowadzające do nauki kodowania.

     

    Po przerwie związanej ze świętami wracamy do pracy przy Mega Misji. Bardzo się ucieszyliśmy, że nauczymy się programować. Naszym zadaniem było stworzenie robota, nazwanie go, a następnie napisanie dla niego programu. Chcieliśmy żeby nasze roboty myły zęby oraz chodziły do szkoły. Nauczyliśmy się też jak programować, żeby robot inaczej robił coś w tygodniu, a inaczej w weekendy. Udało się to wszystko, choć potrzebowaliśmy trochę czasu żeby zrozumieć na czym to polega.